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	<title>稻草地 Straw&#039;s Blog &#187; 显示器</title>
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	<description>这是一个关于小白的心情故事，我当年年幼无知，而今热泪盈眶，从这一刻开始，我没有回头路。</description>
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		<title>制作显示器效果图</title>
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		<comments>http://bde.me/display.bde#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Feb 2010 10:29:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>straw</dc:creator>
				<category><![CDATA[codex]]></category>
		<category><![CDATA[photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[教程]]></category>
		<category><![CDATA[显示器]]></category>

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		<description><![CDATA[作者: Andrea Austoni 制作工具：Adobe Photoshop 原文地址：猛击此链接 (英文强悍的可以参考原文，我只翻译了制作显示器部分，原作者剩下的的步骤为在显示器屏幕上添加画面。转载请注明出处。谢谢。) 步骤一： 打开一个新的文件，并设置画布 512pxＸ512px。设置前景颜色为浅灰色。选择圆角矩形工具（ｕ）从工具栏中，确保半径设置为 10px，并设置为从中心绘制，从画布中心绘制矩形480pxＸ300px。这将是显示器的外框。将层命名为frame。 步骤二： 按住Ctrl单击图层调板中的步骤一所绘制的缩略图。 从选择菜单中选择修改&#62;缩收，并输入2个像素，确定。创建一个新层并在选区中填充黑色。命名此层为glass。 步骤三： 按住Ctrl单击glass层，修改&#62;缩收，并输入1个像素，确定。填充白色到黑色的垂直渐变到新的层。在层上添加图层蒙版，填充黑色，选择多边形套索工具（L）在图层蒙版中画出如效果图显示的形状，并填充白色。将层模式设置为滤色模式，不透明度调整为20%。将层命名为reflection。 步骤四： 使用矩形选框工具（M）在“glass层”以上和“reflection层”以下创建一个新层，并填充颜色，例如浅蓝色。其命名为screen。添加在屏幕上方的针孔摄像头和在底部的LOGO。然后使LOGO发光。 步骤五： 浅灰色绘制一个圆角矩形，效果如图所示。从工具栏中选择直接选择工具（A）。选择上面的点，逐渐向中心移动，使上部分变细。添加一个垂直渐变叠加的图层样式的来模拟显示器的支架的曲线阴影。请参考图片的设置。...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-246 aligncenter" title="7" src="http://bde.me/blog/wp-content/uploads/2010/02/7.png" alt="" width="499" height="485" /> <span id="more-74"></span><br />
作者: Andrea Austoni<br />
制作工具：Adobe Photoshop<br />
原文地址：<a href="http://psd.tutsplus.com/tutorials/icon-design/creating-a-set-of-digital-painting-icons-part-5-cityscape-display-icon/" target="_blank">猛击此链接</a> (英文强悍的可以参考原文，我只翻译了制作显示器部分，原作者剩下的的步骤为在显示器屏幕上添加画面。转载请注明出处。谢谢。)<br />
<strong>步骤一：</strong><br />
打开一个新的文件，并设置画布 512pxＸ512px。设置前景颜色为浅灰色。选择圆角矩形工具（ｕ）从工具栏中，确保半径设置为 10px，并设置为从中心绘制，从画布中心绘制矩形480pxＸ300px。这将是显示器的外框。将层命名为frame。<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-247" title="1" src="http://bde.me/blog/wp-content/uploads/2010/02/1.png" alt="" width="512" height="403" /><br />
<strong>步骤二：</strong><br />
按住Ctrl单击图层调板中的步骤一所绘制的缩略图。 从选择菜单中选择修改&gt;缩收，并输入2个像素，确定。创建一个新层并在选区中填充黑色。命名此层为glass。<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-248" title="2a" src="http://bde.me/blog/wp-content/uploads/2010/02/2a.png" alt="" width="512" height="403" /><br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-249" title="2b" src="http://bde.me/blog/wp-content/uploads/2010/02/2b.png" alt="" width="512" height="403" /><br />
<strong>步骤三：</strong><br />
按住Ctrl单击glass层，修改&gt;缩收，并输入1个像素，确定。填充白色到黑色的垂直渐变到新的层。在层上添加图层蒙版，填充黑色，选择多边形套索工具（L）在图层蒙版中画出如效果图显示的形状，并填充白色。将层模式设置为滤色模式，不透明度调整为20%。将层命名为reflection。<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-250" title="3" src="http://bde.me/blog/wp-content/uploads/2010/02/3.png" alt="" width="512" height="1481" /><br />
<strong>步骤四：</strong><br />
使用矩形选框工具（M）在“glass层”以上和“reflection层”以下创建一个新层，并填充颜色，例如浅蓝色。其命名为screen。添加在屏幕上方的针孔摄像头和在底部的LOGO。然后使LOGO发光。<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-251" title="4" src="http://bde.me/blog/wp-content/uploads/2010/02/4.png" alt="" width="512" height="1185" /><br />
<strong>步骤五：</strong><br />
浅灰色绘制一个圆角矩形，效果如图所示。从工具栏中选择直接选择工具（A）。选择上面的点，逐渐向中心移动，使上部分变细。添加一个垂直渐变叠加的图层样式的来模拟显示器的支架的曲线阴影。请参考图片的设置。 看起来不错，但当然，我们需要增加一些厚度的支持。将层命名为support。<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-252" title="5" src="http://bde.me/blog/wp-content/uploads/2010/02/5.png" alt="" width="512" height="2056" /><br />
<strong>步骤六：</strong><br />
复制support层，将此层置于suppoet下方，并将位置向下移动2px。添加渐变叠加样式，如图所示。<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-253" title="6" src="http://bde.me/blog/wp-content/uploads/2010/02/6.png" alt="" width="512" height="1442" /><br />
<strong>步骤七：</strong><br />
制作显示器阴影。新建shadow层，用椭圆工具填充黑色，并高斯模糊，数值可自行设置，视效果而定。可用工具栏中的模糊工具和加深减淡工具进行效果修饰。<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-254" title="7" src="http://bde.me/blog/wp-content/uploads/2010/02/71.png" alt="" width="499" height="485" /></p>
<p>Ps.以下为图层各个模式的说明，很多人知道这些模式，却不知道这些模式到底是什么效果……<br />
Normal<br />
正常模式，也是默认的模式。不和其他图层发生任何混合。</p>
<p>Dissolve<br />
溶解模式。溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值，与像素的不透明度有关。</p>
<p>Behind<br />
背后模式。只对图层的透明区域进行编辑。该种模式只有在图层的LockTransparentPixels（锁定透明区域）为不勾选状态才有效。</p>
<p>Clear<br />
清除模式。任何编辑会让像素透明化。这种模式和画笔的颜色无关，只和笔刷的参数有关。该模式对形状工具（当FillPixel选项处于勾选状态时）、油漆桶工具、笔刷工具、铅笔工具、填充命令和描边命令都有效。</p>
<p>Darken<br />
变暗模式。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色，选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换，而较暗的像素就不会发生变化。</p>
<p>Multiply<br />
正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息，并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话，产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。</p>
<p>ColorBurn<br />
颜色加深模式。让底层的颜色变暗，有点类似于正片叠底，但不同的是，它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。</p>
<p>LinearBurn<br />
线性颜色加深模式。同样类似于正片叠底，通过降低亮度，让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。</p>
<p>Lighten<br />
变亮模式。和变暗模式相反，比较相互混合的像素亮度，选择混合颜色中较亮的像素保留起来，而其他较暗的像素则被替代。</p>
<p>Screen<br />
屏幕模式。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说，对于屏幕模式，颜色具有相加效应。比如，当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候，以 Screen模式混合就会得到RGB值为（255，255，255）的白色。而相反的，黑色意味着为0。所以，与黑色以该种模式混合没有任何效果，而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色（RGB值为255，255，255）。</p>
<p>ColorDodge<br />
颜色减淡模式。与 ColorBurn刚好相反，通过降低对比度，加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。</p>
<p>LinearDodge<br />
线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮，以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。</p>
<p>Overlay<br />
叠加模式。像素是进行Multiply（正片叠底）混合还是Screen（屏幕）混合，取决于底层颜色。颜色会被混合，但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。</p>
<p>SoftLight<br />
柔光模式。变暗还是提亮画面颜色，取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色（光源）亮度高于50%灰，底层会被照亮（变淡）。如果上层颜色（光源）亮度低于50%灰，底层会变暗，就好像被烧焦了似的。<br />
如果直接使用黑色或白色去进行混合的话，能产生明显的变暗或者提亮效应，但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。</p>
<p>HardLight<br />
强光模式。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色，取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色（光源）亮度高于 50%灰，图像就会被照亮，这时混合方式类似于Screen（屏幕模式）。反之，如果亮度低于50%灰，图像就会变暗，这时混合方式就类似于 Multiply（正片叠底模式）。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合，得到的也将是纯黑或者纯白。</p>
<p>VividLight<br />
艳光模式。调整对比度以加深或减淡颜色，取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色（光源）亮度高于50%灰，图像将被降低对比度并且变亮；如果上层颜色（光源）亮度低于50%灰，图像会被提高对比度并且变暗。</p>
<p>LinearLight<br />
线性光模式。如果上层颜色（光源）亮度高于中性灰（50%灰），则用增加亮度的方法来使得画面变亮，反之用降低亮度的方法来使画面变暗。</p>
<p>PinLight<br />
固定光模式。按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色（光源）亮度高于50%灰，比上层颜色暗的像素将会被取代，而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色（光源）亮度低于50%灰，比上层颜色亮的像素会被取代，而较之暗的像素则不发生变化。</p>
<p>Difference<br />
差异模式。根据上下两边颜色的亮度分布，对上下像素的颜色值进行相减处理。比如，用最大值白色来进行Difference运算，会得到反相效果（下层颜色被减去，得到补值），而用黑色的话不发生任何变化（黑色亮度最低，下层颜色减去最小颜色值0，结果和原来一样）。</p>
<p>Exclusion<br />
排除模式。和Difference类似，但是产生的对比度会较低。同样的，与纯白混合得到反相效果，而与纯黑混合没有任何变化。</p>
<p>Hue<br />
色调模式。决定生成颜色的参数包括：底层颜色的明度与饱和度，上层颜色的色调。</p>
<p>Saturation<br />
饱和度模式。决定生成颜色的参数包括：底层颜色的明度与色调，上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合（灰色）不产生任何变化。</p>
<p>Color<br />
着色模式。决定生成颜色的参数包括：底层颜色的明度，上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。</p>
<p>Luminosity<br />
明度模式。决定生成颜色的参数包括：底层颜色的色调与饱和度，上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反，它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。</p>
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